在TGC 2014上发布的《我本沉默》多端多屏“APS”概念吸引了不少同业人士的目光。这个“同一个游戏IP根据不一样渠道的特性开发不一样游戏商品”的理念,与咱们一般所知的游戏多版别概念有着很多奇妙的差异。
渠道的藩篱
实际上,同一个游戏不一样的版别,抵挡外洋的玩家来说实在不是一个多见的状况,这是因为多年来,国内干流的游戏渠道不外乎PC和电话。但在海外,全部游戏主机可以镇静刊行的中央,敌对游戏的不合渠道版别是闻所未闻的,持平多的日本和东洋的3A级高文经常是PS3,XBOX360和PC全渠道发布。在当今游戏主机世代替换的期间,抗衡游戏更是大约超越跨过五六个渠道。
少量环境下,跨渠道游戏的诞生,主假定因为大大都消费者只能拥有一台主机,而游戏商的商品受众又常常遍及全部渠道,所以斥地不合渠道的商品可以只管即使粉饰笼罩到全部的受众身上。而索尼、微软、任天堂这三大主机生产商,又经常出于单干的启事而重金与无名品牌达到独有协定。十多年来,因为游戏独占或跨渠道而引发的恩恩仇恨实在难以理清,也是玩家茶余酒后的谈资。
总体而言,关于畴昔的多渠道游戏来讲,渠道与版别的多寡基本是出于纯真的粉饰笼罩受众的交易原由而定。而APS结构,则是与其看似一样,确实截然不合的东西。
IP粉丝文明的启示
与平凡的多渠道商品对照,游戏的APS理念只管也是旨在大范围掩盖,但掩盖的方向和战略维度是彻底不一样的。斯时,IP粉丝文明现已显现了其强壮的生命力,关于一个IP而言,满意和经营好归于自身的受众集体——也即是粉丝——是一件至关必要的事。
一个知名度高,受众广的IP,朴实可以根据不合的只有启示不合类型的商品。这就比如《火影忍者》虽然原本是漫画,但到这以后,由这个IP衍生出的游戏,动画,片子,玩具手办周边等等,组成了一条宏壮的链条,一个令人琳琅满目的生态圈。
我本缄默沉静的APS理念,等于旨在制作一个可以掩盖玩家全部文娱终端的生态圈,抚育游戏的外围受众,并满意粉丝对各渠道版别的需求。根据这类理念而打造的APS商品,和纯洁为了增进销量而进行跨渠道移植的商品,有着质的判袂。
路漫漫其修远兮
打造创作IP,根据APS理念发展布置,是一工程前看来很是超前的任务。但是,这种做法可以在担保一致渠道游戏本质毫不缩水的根蒂上,不时地稳固已有的粉丝群,并拓展品牌知名度,拖延时间品牌生命力,并造就新的粉丝群,这明显一条堆集优秀粉丝的捷径。
不过,APS规划明显是一种需求运营商有雄厚的实力才干完成的理念,可以看到APS将来的市场,敢于冒险测验这条路的厂商,可谓气魄十足。这条路会是绵长的,《我本沉默》首先迈出了出征的脚步,APS能否顺畅继续下去,不久的将来咱们会得到答案的。 |