小说《宇宙是平的:21世纪简史》里的故事作比较 |
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来源:32fa迷失传奇发布网 |
时间:2015-2-12 9:59:45 |
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2月11日音讯,据国外媒体报道,上一年八月资深游戏业闻名作家和记者Dean Takahashi表达了他对视频游戏事务日益全球化的个人观点,其间他共享了在曩昔一年中参加全球各地游戏职业——包含上海、阿姆斯特丹和旧金山——的事情中遇到的趣闻,他将这些经历与托马斯·弗里德曼(Thomas Friedman )的小说《世界是平的:21世纪简史》里的故事作比较,后者是一部讲诉重塑全球经济的推进力气的热销小说。我受到了Takahashi文章的启示,在 Casual Connect Amsterdam宣布的讲演中,我进一步延伸了这一比照——应用了“扁平的力气”这一概念来审视全球视频游戏的曩昔、现状和将来。 10年前也即是2004年,全球视频游戏商场市值为260亿美金。尽管韩国和我国的游戏职业快速增长,但这一商场是由传统的西方和日本零售导向的出版商,例如美国闻名游戏制造商Activision和EA,以及加工出产控制台巨头索尼和任天堂所操纵。 这是一个高度分解的全球职业 从地域纵观体现最出色的游戏和公司,任天堂和Square Enix(史克威尔 艾尼克斯)主导了日本的零售游戏事务。“勇者斗恶龙(Dragon Quest 8)”和“《侠盗猎车手:圣安地列斯(Grand Theft Auto: San Andreas)》”占有了美国PS2游戏出售榜单之首,而FIFA在欧洲更为盛行。在韩国,电子游戏公司 Nexon 创始了网络游戏免费形式,并在例如“冒险岛(Maple Story)”和 “跑跑卡丁车(Kartrider)”等游戏上取得无穷成功;而在我国隆重的“热血传奇(Legend of Mir 2)”称霸一方。 由此可见游戏的地理散布——无论是零售店游戏盘的出售或许网吧里游戏的装置——以及所面对的无穷阻遏导致孤立的本地职业由区域强国所操纵。这种孤立的区域职业会发明一个回音密室,也即游戏开发商和游戏玩家的品尝开展受到的外界影响十分小。 第一股扁平力气就是互联网遍及率 游戏在网络上传达可以将游戏跟着间隔的散布所面对的阻遏减小为零。依据世界电信联盟的数据,2004年发达国家互联网遍及率为54%,并没有比 2014年的58%低多少。但想要让游戏全球散布无阻遏,全球网络遍及率是有必要的。2004年开展我国家的网络遍及率只要7%,而2014年现已增长到 22%。如今世界发行游戏的本钱十分低。 游戏职业第二股力气是智能手机的遍及 依据“互联网女皇” Mary Meeker/凯鹏华盈(以下简称“KPCB”)的网络陈述,2013年平板电脑和智能手机的出售量是PC的四倍。在全世界30个人口稠密的国家里,有 25个国家里移动设备的运用时间现已超过了PC和电视。全球超过65%的人群运用智能手机的时间比电视或许PC更长。在新式商场,例如印度和近期呈现的商场例如我国,移动互联网比例更加高,大概80%的我国网络用户运用的是手机。 第三股力气是苹果和google手机操作系统的影响 依据互联网数据中心的数据,iOS和安卓一共占有了全球手机操作系统商场比例的95%。而大多数苹果和google的生态系统都是敞开店面,使得开发者可以为用户供给游戏,因而进入这一无穷的全球商场几乎没有经济门槛。关于游戏开发者来说,最大的好音讯就是这些渠道上大多数收入都来自游戏,且这一状况在全球范围内几乎没有太大区别。苹果和google发明了第一个敞开且几乎无处不在的全球游戏渠道。 游戏职业在移动设备上的将来 依据综合计算组织IDATE,2004年手机游戏事务只要1.2亿美元——还不到全部职业的0.5%。如今这一比率现已增长到20%,市值达 170亿美元。依据视频游戏研讨公司Newzoo,手机游戏事务还将以20%的复合年增长率持续增长至2016年。google和苹果供给的低本钱全球散布意味着成功不再仅限于区域性。最热销的游戏——例如部落战役Clash of Clans, 勇者前哨Brave Frontier或许瘟疫公司Plague Inc——将遍及全球并取得成功。来自我国、韩国、日本甚至像芬兰这样的小国家的游戏开发者也可以占有全球热销排行榜第一的方位。 全球范围内可以取得区域研制的游戏将对将来产生无穷的冲击。游戏玩家和游戏开发者将可以以最小的阻止下载和参加世界各地研制的游戏,引领他们进入新的种类、机制和主题。那些从前被以为区域性的游戏,例如部落战役和勇者前哨,在全世界各地都取得了成功。跟着游戏开发者将方针定位全球商场并开始满意世界化的品尝,任何地方开发的最佳游戏都将遍及全球。 |
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